マーベルコラボガチャの当たりは?(攻略)
かつては特別感のあったマーベルコラボも、今ではすっかり定番に。
直近の派手なコラボと比べると堅実なタイプのキャラが多く、盛り上がりとしては欠ける面もある。
確定枠が強くそれ以外は標準的な性能が多めということで、前回から短期間での復刻も相まって箸休め的なコラボになるかも。
*「確保数」はねこまるの目標数
*武器が多いので図鑑番号順に武器1、武器2と表記してます
☆8/17追記: パスドラ生放送にて7c覚醒、キラー覚醒の上方修正が発表されたため、それらの覚醒を持つキャラの評価が上がる可能性があります 例: サノス武器、スパイダーマン&ヴェノム武器など
S
・ウルヴァリン&マグニートー 確保数: 2
武器がとにかく優秀。もはや攻略のライフラインと言える武器2に加え、強力な浮遊武器も見逃せない。
本体も独特な進化スキルを活かして器用に立ち回れるのが偉い。
A+
・アントマン 確保数: 3
本体はHP固定スキルが重宝される環境になったことでやや株を上げた。
ドロ強の武器1、火力とHPの武器3は使うことも多く、最近ではジノの影響でマシン付与としての役割も大きい。
・ソー&ザ・マイティ・ソー 確保数: 2
進化スキルで7×6リダチェン可能、シールド破壊にフレンド含めた継続上限解放と、非変身ながらやりたい放題の性能。問題点は3色陣の不安定さ、そして何より交換不可で自陣2体要求の敷居の高さだろう。
武器ではやはり初の浮遊+属性付与に注目したい。
・キャプテン・アメリカ&アイアンマン 確保数: 3
半減ループ、単体360億解放に強化された化け物スキル持ち。半減ループがそこまで新万寿と噛み合っていないが、脳死でループするだけでお手軽にドロップ供給とカチコチ守備が手に入る。入手難易度が全くお手軽ではないのが問題だが……
武器は元祖上限解放スキルの武器2が気になるくらいか。
A
・デッドプール&ウルヴァリン 確保数: 2
本体は非常に面白いスキルだが、使いどころに困る印象。中途半端な多色の使いづらさはウルトラマンコラボから一貫して書いている通り。リジェネループが超高度で活きれば一発逆転もあるか?
最注目の武器1は、価値の高さのわりに充実していない超追い討ち界隈期待の新人。
・サイクロップス 確保数: 3
10万倍ブレスが周回の頼れるお供。
攻略では武器3を使うことが多く高評価。
・マグニートー 確保数: 2
進化前は周回用、究極を攻略で使う可能性もなくはない。
より出番が多いのは武器で、汎用HP盛りの武器1、ゴッドガンダムなどに付けることが多い武器3が優秀。
・ウルヴァリン 確保数: 3
本体はどちらも周回で活躍。特に進化前は光リジェネのライバルが増えるなか、まさかの覚醒無効&消せない回復の追加で差別化できたのは大きい。
武器はどれも優秀で甲乙つけがたいが、攻略での使用頻度では武器1がやや高め。
A-
・キャプテン・マーベル&ミズ・マーベル 確保数: 2
3属性上限解放で現環境でも戦えるスペックにはなった。
武器は昔ほどの必須感はないものの、まだまだ出番はある。
・キャプテン・マーベル 確保数: 3
変身前に7×6と上限解放が追加される絶妙な強化。敵の上限固定ギミックが蔓延る環境ではトップティアは難しいが、ソー&マイティソーのスキルに活路を見出したい。
アシストでは武器3が新万寿に噛み合っており、光パでは採用する機会が多め。
・ガンビット 確保数: 2
闇付与がいらない生成アタッカーとしていいものを持っているだけに、回復生成がないのが惜しい。
アシストでは耐性が強い武器1、軽いゴウテンのような使い方ができる武器2どちらも使いどころあり。
・ドクター・ストレンジ 確保数: 2
究極のスキルがついに8ターンにまで短縮され、周回だけでなく攻略でも採用可能性が見えてきた。
個人的には武器2の性能がマーベルコラボ内でもイチオシ。
・ハルク 確保数: 2
他属性の1ターン生成キャラが「◯属性版ハルク」と呼ばれるほど今の環境のトレンドを作ったキャラでありながら、なぜか解放値60億と抑えられてしまったのは腑に落ちない。
武器1、2は攻略で、3は周回で出番はあるかも。
・ミズ・マーベル 確保数: 1
出た当初は将来有望と言われながらも、結局インフレに飲まれた悲しき存在。
武器1は軽量版ミリムル武器のような使い方ができるため、攻略で使うことはまあまあある。
・アイアンマン 確保数: 2
マーベルと同じく変身前に大きな強化が入るも、変身後の物足りなさが残念。
マシン付与が役立つ編成なら武器3は無難に強い。
・キャプテン・アメリカ 確保数: 1
要所軽減が強い新万寿では究極が輝くため査定アップ。
武器は可もなく不可もなくといった感じ。
・スカーレット・ウィッチ 確保数: 2
スキル・覚醒ともに、ダンジョンにハマれば面白いキャラ。
武器1はあと一種類くらいドロ強が増えれば使える場面も多いのだが。
・シー・ハルク 確保数: 2
運営さんは木属性の何を恐れているのか、生成数も解放値もなぜか少なめ。
武器2は木属性変身キャラのアシストとして無難に強い。
・デッドプール 確保数: 2
究極の5加算+5倍ループは隠れた壊れスキルで、枠さえあれば編成の底上げとして面白い。
アシストでは、武器2が新百式などの耐性の欲しいダンジョンで強め。
B+
・スパイダーマン&ヴェノム 確保数: 2
便利だったスパイダーヴェノムも既に過去の人。
武器2種はまだまだ使えるので、取るならそちら目当てでの確保がおすすめ。
・サノス 確保数: 2
究極が周回で相変わらずの人権。
武器は必須級のものはないが、どれも持っておくと選択肢が広がるタイプ。
・スパイダーマン 確保数: 2
本体はどれも使いどころが難しいキャラ。
武器は耐性複数+遅延スキルの組み合わせで無難に強いが、新千手→新万寿と耐性よりも数値が求められる環境において、そこまで出番をもらえていない。
・ロケット&グルート 確保数: 1
リダチェン武器に一定の価値あり。ただ最近はライバルも増えてきており、リダチェンするにしても一時期ほど候補には挙がりづらくなった。
B
・フェニックス 確保数: 1
自力で上限解放ができないのは残念だが、ポジティブに見るならリムルやカレンのような上限解放スキルを活かしやすいとも取れる。
武器はどれもスキルが短すぎて溜まりやすいのが欠点。
・アポカリプス 確保数: 2
ただの無効貫通スキルでは肩身の狭い環境。
武器はどれもそこそこいい覚醒を持つが、つけたいキャラが見当たらない。
B-
・ペニー・パーカー 確保数: 1
この環境で変換スキルは信用しづらい。
武器は悪くないものの、どれも決定的な採用理由に欠ける印象。
C+
・ドクター・ドゥーム 確保数: 1
一時期は堕姫の登場で注目されるも、結局はまた微妙な立場に逆戻り。
武器も全体的に光る部分に欠ける。
C
・ザ・マイティ・ソー 確保数: 1
低レアの無効貫通スキルとしては上々だが、無効貫通スキルだけではダメな時代。武器3のごちゃ混ぜ覚醒はまずまず使えそう。
・グリーン・ゴブリン 確保数: 1
初登場時に貴重だった3ターンのW吸収無効も今では標準。何かスキルに+αが欲しかったところ。
・ジャガーノート 確保数: 1
武器1が火力兼ドロ強要員として使える。
C-
・ソー 確保数: 1
スキルの4ターン継続とL字の多さが個性だが、W吸収は2ターン継続すれば十分な環境なので使うこともなさそう。
・センチネル 確保数: 1
武器の覚醒はまずまず。
D
・ヴェノム 確保数: 2
お邪魔の加護が強かった記憶が一度もない。
武器がマーベルの変換のエサとして使えるといいね程度。
・サイロック 確保数: 1
低レア縛りなら強そう。武器3が強かった時代もあった。
・ウルトロン 確保数: 1
武器1が周回で使えそう。
・ブラックウィドウ 確保数: 1
低レアのほぼすべてに共通するが、どこを取っても低水準。
・ブラックパンサー 確保数: 1
周回で武器3の枝豆2個が候補にならなくもない。
・ロキ 確保数: 1
本体、武器2が周回で使えれば嬉しいな〜程度。
・ホークアイ 確保数: 1
武器1のスキルがもしかしたら周回で使えるかも。
・ストーム 確保数: 1
全ての形態で強みが見当たらない。
☆8は交換すべき?
現環境の純粋な使用頻度で言えばおすすめはデッドプール&ウルヴァリン。特にコードギアスコラボでルルーシュを交換した人は必須クラスと言える。
弾になる☆5キャラはどれも使うことが無さそうな残念性能なため、1体ずつを残して交換に出してしまってもいいだろう。
☆7は交換すべき?
もう持っていない人も少ないと思うが、最優先はサノス。周回ではまさに人権クラスと言っていいだろう。
残りは好みの問題くらいの差だが、持っていないキャラを最優先にするのはもちろんとして、マグニートーやマーベルの武器は1体は持っておくのをおすすめしたい。
確定ガチャは買うべき?
確定枠はどれも強いので優先順位は難しいが、ウルヴァリン&マグニートーを持っていないなら最優先で。
アメリカ&アイアンマンやソー&マイティソーは、ガチャで運良く手に入ったならループを狙いに行きたい。
ダンジョン報酬キャラ、メダルキャラは取るべき?
全キャラ1体ずつは必ず確保。特にダンジョン報酬キャラ、プロフェッサーXは攻略最前線でも普通に使えるスペック。
ランダンに備えて、スパイダーマンは既に持っていても複数体揃えておきたい。
マーベルコラボガチャはひくべき?
石の数が重く復刻回数も多いため、ガチャはそこまでおすすめではない。今回からガチャは2種類になったが、確定枠を狙うにしても中間レアを狙うにしても11個ガチャ一択。
コメント
ウルヴァリンデッドプールは浮遊武器付けれるから火力はクソ高いですよ
本人の火力はもちろん素晴らしいんですが、確定数なし4色陣と絶妙に足りてないリーダースキルが惜しいなと感じました。結局多色はジノが大きな壁になっている印象ですね。ただこの手の多色にありがちな無効貫通の弱さを克服している点は素晴らしいですし、超高度でリジェネループが活きるなら面白いかと!