マーベルコラボのキャラ評価!

マーベルコラボガチャの当たりは?(攻略)

石10個ガチャに恥じない強力なラインナップを揃える。本体の性能もさることながら、特筆すべきは武器の形態の多さ。ハロウィンから始まった急激な武器覚醒のインフレの恩恵も受け、このガチャの平均性能を大きく上げてくれている。ハロウィン→サンリオと厳しいガチャが続いた後ということもあり、多くの人におすすめできるガチャ。

*「確保数」はねこまるの目標数

*武器は形態が多いため、便宜上進化サーチの上から順に武器1、武器2と表記しています

S

・キャプテンアメリカ&アイアンマン 確保数: 2

ガチャドラと並び、史上最強の陣ループスキルと言っても過言ではない。リーダースキルにさえ合っていれば、これ3体をサブに入れておくだけで、おそらくすべてのダンジョンをクリアできるのではないか。問題は3体ループかつ交換不可1%という点であり、流行ることはなく消えていってしまいそう。

2つの武器がともにスキブ+2ヘイストであるのも高評価で、武器2は80億上限解放スキルの豪華なおまけつき。もちろん上限解放を抜きにしても優秀なアシストなのは疑いようがない。

・キャプテンマーベル&ミズマーベル 確保数: 4

変則的なトリプル無効スキルは、うまく使えれば非常に便利。それ以外の部分も無駄のない優秀な性能で、さまざまな編成のサブで活躍できる。

2つの武器もまた素晴らしく、特に武器1は今プレイしている全員に確保してもらいたい汎用性の高さ。飛空艇方式で取れる武器も強いため、交換後は忘れずに。

・アントマン 確保数: 2

本体のHP2倍ループも楽しいが、注目は3種の武器。特に武器3はスキブマイナスこそあるものの、10cにHP3つは唯一無二の覚醒。遅延スキルのおかげでデメリットも緩和できる。

・ウルヴァリン&マグニートー 確保数: 1

2体でループするのがありがたい生成スキル。超覚醒によって十字スタイル、無効貫通スタイル、エルフリーデと合わせた列スタイルといろいろな戦い方に切り替えられるのも面白い。

武器2は完全に壊れ覚醒&スキルで、武器のインフレを改めて実感する。しれっといる武器1のスキブ+完全耐性2個の2ターン無効化スキル武器も見逃せない。

A+

・スパイダーマン&ヴェノム 確保数: 4

交換可能な3体陣ループ。私が陣ループ編成を発表した当時はそれほど世間の評価は芳しくなかった気がするのだが、その後さまざまなダンジョンで同型の編成が通用することが認知された結果、一躍人気キャラとなった。同じコラボのスカーレットウィッチやフェニックスと相性がよく、マーベルさえひけば編成を揃えやすいのも◎。

武器2はハマる場面が少ないが、バインド耐性のない無効貫通アタッカーの火力補強としてなら優秀。

・スカーレット・ウィッチ 確保数: 3

穴のないリーダースキルとシンプルに整った覚醒で、スパイダーマン&ヴェノムのリーダー役にぴったり。2色消しLSとスキル、属性吸収潜在の噛み合いも◎。

武器2種も強力で、回復と火力を同時に盛れる武器1(個人的にはレイランバードに付けるのが好き)、セイナやこんにちはキティの互換覚醒の武器2と、すべての形態が高水準。

・マグニートー 確保数: 3

攻略でよく使う武器1がドロ強の追加でさらに使いやすくなった。武器3の覚醒もなかなか。

本体は攻略でも悪くないサブだが、進化前の周回リーダー適性にも注目したい。

・ガンビット 確保数: 3

耐久倍率5倍に4コンボ加算と固定ダメージを兼ね備える環境最強クラスのリーダースキル。サブとしても相方としてもミカゲとの相性が抜群で、ブラックバードから闇たこ焼きの覇権を奪い取った。

さらに武器1が闇アテナの上位互換なのはともかく、武器2が同コラボのサノスのほぼ上位互換なのは中間レアとは思えない調整。

・キャプテン・マーベル 確保数: 3

復刻のたびに環境最前線に戻ってくるリーダー。今回の復刻ではロックと固定ダメージという大きな問題点が解消されたのが大きい。

ただ自身に上限解放がない時点でクロトビやシャナとは厳然たる差があるのはたしかで、どこまでトップクラスを維持できるかは今後の光たこ焼きのキャラプール次第。

武器ではマーベル自身につけても強い武器3の評価が高い。

・ミズ・マーベル 確保数: 2

スペックで言えばクロトビやシャナに匹敵するものを持ち、唯一足りないものは相方だけ。

武器1は雑にアシストしてもとりあえず腐らないタイプ。

・ウルヴァリン 確保数: 2

火力が出せるリジェネループの進化前に、出番の多い便利な周回リーダーの究極と、全体的に周回寄りながら強力な性能。

武器は汎用性が高めな武器1、御坂美琴編成で使いそうな武器2が優秀。

A

・アポカリプス 確保数: 2

火力と回復を兼備したクロトビサブ。そのクロトビ向きの武器1をはじめ、武器3種にそれぞれ違った強みがあるのもよい。

・サイクロップス 確保数: 2

進化前が事前の期待通りに3ターンに短縮。ユキネの対応力にはやはり及ばないが、ダンジョンによっては火力が出るこちらにも分がある。究極はおなじみのブレス要員。

武器も三者三様に強いので、確定枠ながら何体でも欲しくなってしまうキャラ。

・シー・ハルク 確保数: 3

不遇な木属性の数少ない強リーダー。ハルクと合わせた木生成の物量攻撃がシンプルに強い。悪魔が多いダンジョンなら武器3の出番も。

・ハルク 確保数: 3

今回の強化でネタキャラから一気にガチキャラに。毎ターン単体150億解放と、その火力を実現できる火力覚醒の圧縮が本当に大きかった。

A-

・アイアンマン 確保数: 2

本体はわりといい強化をもらったが、リーダースキルがどこか物足りない印象。

ずっと最強クラスを保っていた武器3は、キョウリ武器が強すぎて雲耐性の価値が低下したのが痛い。

・フェニックス 確保数: 2

ヒーラー系のスキルを持ちながら、その覚醒は完全に攻撃特化。スパイダーマン&ヴェノムのリーダーとしても最適。

武器は最近は使わないクルセイダータイプの軽減ループができる武器1が面白いくらい。

・サノス 確保数: 3

もはや周回では必須級の50%グラビティスキルは、実装以来色褪せない個性。途中ヨル武器の登場によりお役御免かと思いきや、アシスト無効コロシアムの定番化により、むしろ株を上げる結果となった。

攻略では万寿系統で強い武器2、ガンビットの代用としての武器3が有力。

・ロケット&グルート 確保数: 2

武器3種が強め。暗闇耐性のリダチェン武器の強さは言わずもがな、武器1をアマドラやアポカリプスのようなキャラにのせる使い方も個人的には好き。

B+

・スパイダーマン 確保数: 2

かつての地味強キャラの代表格だが、適正サブになれそうだったウルフデイトナの凋落によって今回はその地味さに拍車がかかっている。

武器2は3ターン遅延ならばかなり使われていたかもしれない性能。

・キャプテン・アメリカ 確保数: 3

かつての万能サブの究極はL字追加でギミック対応力を上げたが、スキルの上方修正がなかったのは残念。ただ進化前が3体ループによる高い周回性能をもらったため、ループ目当てでの3体確保が視野に入るように。

武器は豪華覚醒の武器2が有力か。

・ドクター・ストレンジ 確保数: 2

攻略で強そうなのは武器2。ヘイストスキルと回復ドロ強持ちでヒーラー役のアシストに向いており、毒耐性の必要性が現在より高まればかなり採用されそう。

本体では究極を周回に使うことが稀にある。

・ペニー・パーカー 確保数: 2

火の攻略がほぼシャナ一強の環境では肩身が狭い生成系スキルで、スペックの割には採用する場面がない。

武器2の回復盛り性能にも目を見張るものがあるが、バインド耐性がやや腐りやすいかも。

・グリーン・ゴブリン 確保数: 1

いまだに希少性の高い3ターンでW吸収無効スキルを使えるキャラ。正方形を絡めることで火力枠としても戦うことができ、場合によってはアシスト無効回復役にもなれる。ただ同じ木属性にはパティという強敵が存在するため、採用に至る道のりは意外と厳しい。

・デッドプール 確保数: 2

究極形態のスキルが少し面白いが、十字の流行らなさを考えるとブレスの砲台役が適正か。かつて話題になった4ターンヘイスト武器も、攻略で使うことはほぼない。

B-

・サイロック 確保数: 2

武器3の覚醒がクロトビのアシスト向き。

・ウルトロン 確保数: 3

高火力の無効貫通枠として、デイトナ系統やカイシュウ系統のリーダーのサブに。武器1は非常に珍しい自動回復+キラーの組み合わせが周回で使える可能性も。

・ヴェノム 確保数: 3

武器3が層の薄いお邪魔目覚め武器界隈ではダントツ最強の覚醒。アグリゲートあたりにつけておけばお手軽火力アップが狙える。

・ドクター・ドゥーム 確保数: 2

木属性の悪い風習、2wayと無効貫通の倍率の乗らない組み合わせによる被害者。武器2が少し面白いくらいで、ダイヤ卵では最も影の薄いキャラかもしれない。

C+

・センチネル 確保数: 1

闇6個条件はガンビットやミカゲなら自然と条件を満たせるが、それらは無効貫通スキルを必要としていないのが問題点。光版のマーベルのようなキャラが現れれば一気に株を上げるかも。

・マイティ・ソー 確保数: 2

ウルトナの没落により最近あまり使われない低レア無効貫通枠。雲とアシスト無効回復を差別化点にしていきたい。

武器3はランダン向きのごった煮覚醒。

・ソー 確保数: 2

もしかしたら周回で出番があるかもしれないスキル。武器3の覚醒がそこそこ強め。

・ジャガーノート 確保数: 1

安定してスキルを使えるリーダーがベルガーとミリーくらいしかいないが、ベルガーは自身が貫通スキル、そしてミリーはそもそも使われないため出番が見出せない。

武器1はお手軽10c覚醒に上限解放で、個性はしっかりある。

C-

・ブラックウィドウ 確保数: 1

武器1が一見して良覚醒だが、武器覚醒のインフレ後ではキラー2種が採用のボーダー。他の形態もどれもパッとしない。

・ロキ 確保数: 1

自動回復の武器2を周回で使うかも。あとは属性変化が珍しいくらいか。

D

・ストーム 確保数: 1

ミズマーベルのサブでならギリギリ存在意義を見出せる。

・ブラックパンサー 確保数: 1

枝豆2個の武器3を周回で採用する可能性がなくはない。

・ホークアイ 確保数: 2

武器2の100万固定+列生成は周回でガイルのような使い方ができるかも。

☆7は交換すべき?

サノスはどんなプレイスタイルでも1体は確保しておくのを推奨したい。次いでおすすめなのはマグニートー。

キャプテンマーベルはどんな人でも、というわけではないが、軸となる攻略リーダー(クロトビ、シャナなど)がいないなら、ぜひループ分を確保してほしい。もちろん現在メインで使っているリーダーがあっても、そのキャラが潰された時の選択肢として持っておけるとなお良し。

その後でまだ弾があれば、残りのキャラを1体ずつ交換していこう。

☆8は交換すべき?

どちらも交換を推奨したいキャラ。

確保順おすすめは、キャプテンマーベル&ミズマーベル(以降マーベル)1体目→スパイダーマン&ヴェノム(以降スパイダー)1体目→マーベル2体目→スパイダー2体目→スパイダー3体目→マーベル3体目の順。

マーベルは無課金でも絶対取って欲しいキャラで、取れるならスパイダーをループ分まで取るのが望ましい。☆6はなるべく温存して、☆5の被りをどんどん交換に出して交換しておこう。

確定ガチャは買うべき?

欲を言えば全部取って欲しいレベルの強力なラインナップ。1体選ぶとなると非常に難しいが、周回で潰しがきくウルヴァリンが後悔の少ない選択かもしれない。

アメリカ&アイアンマンはガチャで1体以上当てていれば価値がグンと上がるが、そうでないならアントマンやウルヴァリン&マグニートーと横並び。

プロフェッサーXは交換すべき?

1体は交換しておくべきキャラ。ルーレット&操作時間延長ループの強さはこれまでも力説してきた通りで、それに加えて耐性・ステータス面でも編成の穴を埋めてくれるため、マーベルをはじめとしたさまざまなリーダーに合わせやすい。2体目以降は基本的に不要。

マーベルコラボはひくべき?

無課金〜廃課金まで、どんなプレイスタイルでもおすすめできるガチャ。武器形態が多いことに加え、ハズレ枠の☆5が☆8に錬金できるのは革命的。チェンソーマンが控えているのは気になるが、基本的にはここが石の使いどころと考えていいはず。

この記事を書いた人

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